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Thomas Klieber


Free Account, Frankfurt am Main

Pimp my Obsti !

Entstanden für einen Wettbewerb auf 3dmax.de !

Ich übernehm mal den Text, den ich mit dem Bild abgegeben habe....

Also. Zum Bild. Idee war den Kopf zu einem "Creature" umzuwandeln, bzw in ihn ein Creaturedesign zu integrieren. Das geht natürlich nur mit Körper und passend in Szene gesetzt. Warum es ein Spinnenartiges creature geworden ist, weiss ich auch nicht so genau..ich mag halt Spinnen gerne ;-) Und wenn Ihr Euch an den vielen harten Speculars stört, dann kann ich nur sagen, daß ich es eben schleimig und glibschig mag. Es ist ein sehr organisches Wesen, daß es "feucht" mag....Ich habe Obstis KOPP größtenteils unverändert gelassen, also von der groben Anmutung, damit man ihn gut wiedererkennt...Auf der anderen Seite der Versuch ihn möglichst an das "Creature-Design" anzupassen, da der Kontrast "Creature ObstiKopf" eh sehr exrem ist. Das Licht ist nicht seeeeehr dramatisch aufgebaut, aber irgendwie mochte ich diffuser bisschen lieber...
Von der Farbwahl ist der Kontrast ähnlich, was auch so gewollt ist. Habe viele Farkombinationen im PS via HUE-Shift durchprobiert, aber das hat mir am ende am besten gefallen.

Das Basemesh ist komplett in Max gebaut. Ich hab den Hals gelöscht und den Spinnenartigen Körper recht grob drangemoddelt, bis mir die Proportionen gepasst haben. Als nächsten Schritt habe ich direkt die "finale" Perspektive und das Grundlicht eingerichtet um zu sehen, wo ich mehr mehr arbeiten muss und wo nicht. Dann ein paar weitere Loops eingezogen, um die Formen etwas weiter auszushapen. Das ganze Modeldann nach SILO exportiert, da man in SILO hervorragend Sudivision Meshes tweaken kann. Nachdem ich mit dem symetrischen Modell zufrieden war, bisschen rough-geriggt/geskinnt und in einen kleine "Pose" verfrachtet. Damit war nun endgültig klar, was sichtbar und was nicht sichtbar ist. Das Model als obj rüber nach Zbrush, gesculptet und gepaintet. Displacement-Map für mein Low-Poly Modell generiert und in max via Vray-Displacement applied. Dann andauernder Austausch zwischen Zbrush und Max, sculpten, painten, rendern, leuchten, zbrush, max, vray, hin und her.....bis es einigermassen passt. Das Bild ist damit genau auf diese perspektive gemoddelt/geshaded/geleuchet/etc... Hintergrund ist ein einfaches Polymesh aus einer Box. Im Kontrast zum detaillierten Vordergrund müssten dann natürlich auch ein paar mehr Details rein, aber...leider keine Zeit mehr dazu gehabt... Dann in mehreren Passes gerendert (Diffuse, fog, Rim-Light, etc...) und in Photoshop zusammencomposed. Bisschen farbkorrektur und bisschen painting (sabber), -> fertig.


Ein paar technische Details:

verwendete Programme:

3dsmax7.5, Zbrush2, Silo, Vray, Photoshop

Stats:

Renderzeit in 1000*594 auf Dual XEON 3,5 GhZ mit 2gb RAM : 9h:14min (jaja, ich weiss - sehr lange. aber da ich genügend Zeit zum rendern hatte, hab ich net groß optimiert :-D )

Arbeitszeit ca. 20-30h
Polycount Basemesh: 2842
Polycount Zbrush HighResMesh: ca. 3 mio
Rendermesh ca. 45000
Lichtquellen: 59 Directional Light, 8 Vray Flächenlichter


Integrierte "Special Features":

Global Illumination
SSS als glossy-transparency-fake
Glossy Reflections
Displacement
DOF
Volumetric light und Ground Fog


Hätte gerne noch ein paar Schwachstellen ausgemerzt, aber dafür fehlte mir leider grade die Zeit. (hintergrunddetails, feine gesichtsstrukturen, etc...) Davon abgesehen bin ich an nem Zeitpunkt angekommen, an dem ich das Bild nicht mehr sehen kann.....



und ein kleines Making-OF mit Wireframes gibts hier unter:

http://www.3dluvr.com/thomaskl/contest/makeof.jpg

und eine kleine GIF-Animation vom PS Layering hier:

http://www.3dluvr.com/thomaskl/contest/layeranim.gif


Hoffe es gefällt Euch !

lg,
thomaskl

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